home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cobra Utilities for Doom & Doom II / Cobra Utilities For Doom & Doom II - Disc 2.iso / files / text / sup51500 / deu_sup.doc next >
Encoding:
Text File  |  1994-04-10  |  43.7 KB  |  972 lines

  1.  
  2. ┌─────··  · · ·· ·                                          ·  ·· ·──────────┐
  3. │                                                                            │
  4. │       DEU v5.00 - CREATING LEVEL FROM SCRATCH SUPPLEMENTARY DOCUMENTS      │
  5. │                                                                            │
  6. └──··  ·                                       ·   ·· · · ···────────────────┘
  7.  
  8. ┌─────··  · · ·· ·                                          ·  ·· ·──────────┐
  9. │                                                                            │
  10. │                         SUPPLEMENTARY DOCUMENTS v1.00                      │
  11. │                                                                            │
  12. └──··  ·                                       ·   ·· · · ···────────────────┘
  13.  
  14.  
  15.     SUPPLEMENTARY DOOM(tm) of iD SOFTWARE EDITOR UTILITIES DOCUMENTATION
  16.       DEU v5.00 by Brendon Wyber and Raphaël Quinet.
  17.       Original DEU v5.00 docs by Steve Bareman
  18.       Supplementary DEU v5.00 LEVEL CREATION GUIDE by Joseph Vendra
  19.  
  20.  
  21.  
  22.           (** please, if you use: / keep this entire sup. doc complete,
  23.               give credit to who wrote it, it took time, testing
  24.               and patience to FINALLY figure out how to actually
  25.               MAKE a doom level from scratch.  the tutor sucked,
  26.               no offence to Steve Bareman, but it really did.  These
  27.               doc's DEFINATELY help people out, i know, i am already
  28.               giving them out. **:-)
  29.  
  30.           (** Thanks to Brendon Wyber for his original and wonderful
  31.               editor.  Thanks to Raphael Quinet for making it even
  32.               beyond what I had originally desired!  ... thnkx guys! **)
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.                               MODIFIED INDEX ONLY!!
  39.                               =====================
  40.  
  41.        6.5.0    - SUPPLEMENTARY DOCUMENT # VERSION NUMBER EXPLANATION
  42.        6.5 [ EXAMPLE 1: CREATING AN ENTIRE DOOM LEVEL FROM SCRATCH]
  43.          6.5.1  -  Introduction and notes
  44.          6.5.2  -  Start off notes and tips
  45.  
  46.  
  47. [6.5.0] SUPPLEMENTARY DOCUMENT VERSION EXPLANATION
  48.  
  49.     FileName - The DEU supplementary docs will always take form of the
  50.     ========   following filename.
  51.  
  52.     SUP#####.ZIP
  53.  
  54.     WHERE ##### is:
  55.  
  56.     For example: 51500
  57.  
  58.     SUPPLEMENTARY DOCUMENT VERSION 5.1500
  59.     EXPLANATION OF VERSION #:       
  60.                                    │ ││││
  61.                                    │ │└┴┴─ OTHER VERSIONS of THE DEU.EXE
  62.                                    │ │     PROGRAM THESE DOCUMENTS WORK 100%
  63.                                    │ │     WITH, IN THE EVENT YOU DO NOT HAVE
  64.                                    │ │     THE LATEST VERSION OF DEU.EXE THESE
  65.                                    │ │     NUMBERS WILL TELL YOU IF YOU CAN USE
  66.                                    │ │     THIS VERSION OF THE DOCUMENTS FOR
  67.                                    │ │     THAT PARTICULAR VERSION OF DEU, UP
  68.                                    │ │     TO THE PAST 3 MAJOR VERSIONS.
  69.                                    │ │
  70.                                    │ └──── ACTUAL VERSION OF THE SUPPLEMENTARY
  71.                                    │       DOCUMENT. CURRENTLY: v1
  72.                                    │
  73.                                    └────── ALWAYS MATCHES THE VERSION OF DEU
  74.                                            WHICH THE SUPPLEMENTARY DOCUMENTS
  75.                                            WERE WRITTEN FOR AND WILL BE 100%
  76.                                            GUARANTEED TO WORK ON THAT VERSION
  77.                                            FOR SURE.
  78.  
  79. [6.5.1] INTRODUCTION AND NOTES
  80.         ======================
  81.  
  82.  
  83.   To create a fresh new level in doom using DEU you must have the following
  84.   resources and tips to help you start off:
  85.  
  86.     (1) DEU v5.00 or higher
  87.     (2) DOOM REGISTERED v1.2
  88.     (3) 386/40 or better yet a 486/33 for faster testing and viewing of textures
  89.     (4) LOTS OF TIME (LOTS)
  90.     (5) A RAT ON A PAD (Mouse)
  91.     (6) VESA DRIVER LOADED
  92.     (7) MOUSE DRIVER LOADED
  93.     (8) BOOT YOUR COMPUTER UP WITHOUT USING QEMM (Quarterdeck Expanded Memory
  94.         Manager, as it causes conflicts like crazy)
  95.     (9) PATIENCE
  96.    (10) LOTS OF SPARE PAPER
  97.    (11) A IDEA OF WHAT YOUR LEVEL WILL CONSIST OF, THE LAYOUT IF POSSIBLE
  98.         "BEFORE" YOU START PLOTTING VERTICES AND MAKING SECTORS ALL OVER THE
  99.         PLACE.
  100.    (12) GO THROUGH AT LEAST "PHASE 1 - The Basics" of this document (section
  101.         6.6) so you will have an idea of how you are going to PLAN your level.
  102.         Your doom level plans will automatically altar if you do not take into
  103.         account how to properly lay color'ed key'ed doors or stairs etc.
  104.         SO LEARN HOW TO CREATE DOORS AND STAIRS AND LIFTS (the three basics of
  105.         doom sup. docs) AND THEN START PLANNING YOUR MEGA COOL ULTRA HIP LEVEL.
  106.    (13) lets begin.
  107.  
  108.  
  109.  
  110. [6.5.2] STARTOFF NOTES AND TIPS
  111.         =======================
  112.  
  113.  
  114.    When you first run DEU (without command parameters) and go into the main
  115.    menu the first thing you should do is create a new level.
  116.  
  117.    C 2 1
  118.  
  119.    ( create episode 2, map 1)
  120.  
  121.    I do not recommend making a EPISODE 1 again.
  122.  
  123. ┌──[ BORING CRAP BEGINS BELOW... ]
  124. │  [ paragraph follows explaining why you dont need to make episode 1 again :-]
  125. │  Theoretically it doesnt even make sense WHAT DOOM episode you create your
  126. │  9 levels under, if you create 9 new levels under EPISODE 2 those same episode
  127. │  levels could have been made on EITHER EPISODE 1 or 3.  For sakes of keeping
  128. │  iD AT BAY, I recommend EPISODES 2 or 3.  You can theoretically make 1000
  129. │  EPISODE 2's and never know the difference.  You could CALL each one of 1000
  130. │  episode 2's a different name, and if the maps were 100% changed, then its a
  131. │  entirely new episode, regardless which episode you tell deu to create it for.
  132. │  It is therefore irrelevant to WHICH episode you wish to create (far as I
  133. │  KNOW), (unless the textures selection available is decided by which episode
  134. │  you are in.)  (that would be kinda dumb though, Surely ID SOFTWARE has a
  135. │  COMMON textures POOL from which to pull textures from, making ANY texture
  136. │  accessible from ANY episode/level, I would HOPE :) And if not, HEY ID, isnt
  137. │  that a wonderfull idea? :)
  138. │  So what that means is, start creating levels for EPISODE 2 or 3 only please.
  139. │  So more people will have to register doom commercial in order to access them
  140. │  and we all keep id financially healthy and alive! :) we all want that RIGHT?
  141. └──[ END OF BORING CRAP ABOVE... ]
  142.  
  143.  
  144.    When you create your first new level.
  145.  
  146.    In DEU you are automatically at a set zoom level.  I recommend for starting
  147.    off in maximum focus, increase magnification to full power and reduce by 1.
  148.  
  149.    (In english, press the + key till it beeps, then press the - key once)
  150.  
  151.    This makes the screen very readable and gives you greater control over
  152.    vertices and linedefs, especially if you are new to this.
  153.  
  154.    Now your ready to start a basic doom map.
  155.  
  156.  
  157.  
  158. [6.6.0] CREATING A VERY BASIC SAVEABLE / USEABLE DOOM MAP
  159.         =================================================
  160.  
  161.  
  162.   1.  You will need to plot 3 or more vertices to create 1 "room" (sector) in
  163.       doom.
  164.  
  165.       Any sector doesnt necessary mean it will be a ROOM.  A sector can become
  166.       a SHELF, stair(s), a DOORway, a neato looking object that you can jump on
  167.       etc.  So dont think of every SECTOR that you create, as always being a
  168.       ROOM, because it doesnt quite work that way.  First you have to decide
  169.       what you want, a room, doorway, object, or stairs, lifts etc.  Then you
  170.       start creating your sector accordingly.  If your creating a DOORWAY, its
  171.       obviously not a room, its a doorway!  Ultimately, all doom is, is a bunch
  172.       of sectors sized differently than each other, which give off the ILLUSION
  173.       of being either a DOOR, ROOM, OBJECT or STAIRS, LIFTs, SUPPORT BEAM etc.
  174.  
  175.       So everything we do from now on, REVOLVES around the PROPER creation of
  176.       SECTORS.
  177.  
  178.       I will start by showing you how to make a SECTOR that will be a room.
  179.  
  180.       Then I will show you how to create a DOORWAY on one side of the room.
  181.  
  182.  
  183. (( CREATING A ROOM ))
  184.  
  185.       This room has a SPECIAL ORDER of methods (which i find work best)
  186.       in order for that particular room to work in doom.
  187.  
  188.       INSTRUCTION                                              EXACT KEYBOARD
  189.                                                                KEY TO PRESS
  190.  
  191.   2.  Move your mouse POINTER to a spot in the middle of
  192.       the screen.
  193.  
  194.   3.  Switch to VERTICES mode................................. V
  195.  
  196.   4.  INSERT 4 VERTICES in THIS ORDER:........................ INS
  197.  
  198.  
  199. [DIAGRAM 1.0]
  200.  
  201.             V0       V1
  202.  
  203.             V3       V2
  204.  
  205.       WHERE V# = a vertice, # being the # of the vertice.  For instance
  206.       inserting V0 will create VERTEX #0     (or the first vertex)
  207.  
  208.       It will be easier down the line if you always go in either CLOCKWISE
  209.       rotation or COUNTER CLOCK WISE rotation when laying new rooms, it
  210.       helps you to keep track of which vertices will be connecting together
  211.       when it comes time to lay LineDef's down.      (SEE DIAGRAM 1.0)
  212.  
  213.  
  214.   5.  It is always wise to remember where you put EACH vertice down on
  215.       the map, because you have to know where each vertice is when inserting
  216.       LineDef's.
  217.  
  218.   6.  Switch to LineDef mode.................................. L
  219.  
  220.   7.  INSERT a new LineDef.................................... INS
  221.  
  222.   8.  The LineDef that you insert now will be from vertice #3
  223.       (Which is the LAST "NEW" vertice you laid down, although
  224.        it doesnt always HAVE to be this way.)  to vertice #0
  225.       LineDef #0 (VERTICE #3, #0)
  226.  
  227.       This will create a LineDef which looks like this: (SEE DIAGRAM 1.1)
  228.  
  229. [DIAGRAM 1.1]
  230.  
  231.            V0         V1
  232.            
  233.            │
  234.            ├──
  235.            │
  236.            │
  237.            V3         V2
  238.  
  239.       Now Insert the following LineDef's in this order:
  240.       From  0    To   1      Creates LineDef #1 (Vertex #0, #1)   LD1
  241.       From  1    To   2      Creates LineDef #2 (Vertex #1, #2)   LD2
  242.       From  2    To   3      Creates LineDef #3 (Vertex #2, #3)   LD3
  243.  
  244.  
  245.       This will create a box which will look like: (SEE DIAGRAM 1.2)
  246.  
  247. [Diagram 1.2]
  248.  
  249.  
  250.                LD1           Top LEFT CORNER     = Vertex #0
  251.           ─────┬────│      Top RIGHT CORNER    = Vertex #1
  252.           │     │     │      Bottom RIGHT CORNER = Vertex #2
  253.       LD0 ├──       ──┤LD2   Bottom LEFT CORNER  = Vertex #3
  254.           │     │     │
  255.           │────┴─────      LD = LineDef
  256.                LD3                               LD1 = LineDef 1  (etc)
  257.  
  258.  
  259.       Now you know what a LineDef for a "purposed SECTOR" should look like.
  260.       Each sector you create MUST have 3 or MORE LineDef's.
  261.  
  262.       (That means you have to LAY at LEAST 3 Vertices and conect them
  263.        together for a total of 3 LineDef's)
  264.  
  265.       Note how the LineDef INDICATOR LINES point INWARDS?
  266.  
  267.  
  268.       HUH? "INDICATOR LINES?" WHAT ARE THOSE:
  269.       =======================================
  270.  
  271. [DIAGRAM 1.3]
  272.  
  273.       Ie:  below is a diagram of a line def
  274.  
  275.       ───────────┬───────────
  276.                  │
  277.                  │<--- this is the INDICATOR line attached to all LineDef's.
  278.  
  279.       I have found this "INDICATOR LINE" to be extremely important when
  280.       planning sectors which will be DOORS, lifts or other important areas of
  281.       doom you will no doubt wish to create.
  282.  
  283.       Just for now, be aware these INDICATOR lines are important, and when
  284.       creating your FIRST doom room, (or proposed sector) you will be required
  285.       to ensure "ALL" INDICATOR lines are pointed INWARDS.
  286.       (SEE DIAGRAM 1.2 for an example of INDICATOR LINES pointed INWARDS)
  287.  
  288.  
  289. [DIAGRAN 1.4]
  290.  
  291.                LD1
  292.           ─────┬────
  293.           │     │     │
  294.       LD0 ├──         ├── LD2
  295.           │     │     │
  296.           │────┴─────│
  297.                LD3
  298.  
  299.       Looking at LineDef #2, in DIAGRAM 1.4, shows the INDICATOR LINE's
  300.       DIRECTION is INCORRECT.  Look at DIAGRAM 1.1 and identify vertex'es #1
  301.       and #2 (LineDef #2)  When INSERTING LineDef #2, if you went from 1 to 2
  302.       that will create the CORRECT LineDef with its indicator line pointed
  303.       INSIDE the box.  If you went from 2 to 1 when inserting the LineDef #2,
  304.       that will incorrectly direct the INDICATOR LINE "OUTSIDE" the box, As
  305.       shown in DIAGRAM 1.4.
  306.  
  307.       The direction of the INDICATOR LINE and what it does:
  308.  
  309.       This will directly influence the ability, OR in DIAGRAM 1.4's case, the
  310.       INABILITY to correctly DEFINE the SECTOR, and will not allow you to
  311.       correctly give it sidedef attributes.  Thus potentially crashing doom.
  312.  
  313.       So when creating sectors that are ROOMS, all the INDICATOR lines must
  314.       direct INWARDS, to the centre of the SECTOR, rather than OUTSIDE the
  315.       sector.
  316.  
  317.       NOTE:  ** THIS IS ONLY TRUE FOR SECTORS DESIGNATED TO BE SIMPLE ROOMS.
  318.  
  319.  
  320.   9.  Once you have INSerted all the LineDef's covering all the vertice's
  321.       you laid, and they are all correctly laid according to DIAGRAM 1.2,
  322.       your next step is to insert the sector.
  323.  
  324.       Make sure your in LineDef mode, (L) and clear the screen by pressing
  325.       'C' for CLEAR MAP/REDRAW SCREEN.
  326.  
  327.       Find LineDef #0 and CLEAR the screen again once it has been selected.
  328.       
  329.       PRESS 'S' for switch to sector mode.
  330.  
  331.       READ THE FOLLOWING CAREFULLY:
  332.  
  333.       You will see the box of four lines (Which is really 4 LineDef's
  334.       numbered from #0 - #3).  The PROPOSED sector will appear as a RED
  335.       lined box.  This is acceptable.
  336.  
  337.       PRESS INSert to insert a new sector.
  338.  
  339.       The SECTOR MODE information window will now show a sector #0 and
  340.       its information pertaining to that sector such as CEILING HEIGHT and
  341.       FLOOR HEIGHT.
  342.  
  343.       When you ADD another sector a little later, which will JOIN ONE ROOM
  344.       to another using two different sectors (usefull for different shaded
  345.       areas of a large room or ajoining hallway), you will have to learn
  346.       all the LineDef's of the NEWLY proposed sector will NOT all turn red.
  347.       This is ok, its not a bug, the reason for this is obvious.  When sharing
  348.       a OLD linedef with another sector, it has to be told that it will be in
  349.       BOTH sectors.  This is done by editing that linedef and giving it a
  350.       SECOND SideDef and telling it to reside in the SECOND SECTOR (#1).
  351.       This will then lite the whole new sector up red.
  352.  
  353.        Only problem is, I have not decided when to edit the LineDef that
  354.        shares BOTH sectors.  BEFORE you define the NEW sector, OR AFTER you
  355.        define the new sector.  If you do it after, it works for sure.  I do
  356.        not know the results of editing the SHARED linedef PRIOR to inserting
  357.        the newly proposed sector sharing one OLD lineDef with a NEW SECTOR.
  358.        Try it and find out.  IF YOU DONT UNDERSTAND THESE TO ABOVE PARAGRAPHS,
  359.        DONT SWEAT, it will become obvious with the following instructions,
  360.        while i walk you through creating a SECOND SECTOR and joining it to
  361.        the FIRST one you created.
  362.  
  363.  10.  SWITCH back to LineDef mode 'L' and make sure you highlight the first
  364.       LineDef you created (in this case LD #0).  Press return to edit the
  365.       LineDef stats.  Select ADD A FIRST SIDEDEF.  This now creates a sidedef
  366.       for that part of the wall, (or for that LineDef).
  367.  
  368.       Move the cursor over LineDef #1 through #3 (the remaining lines) and
  369.       Press RETURN over each one of them, and add a NEW FIRST SIDEDEF for
  370.       EACH LINEDEF there is.
  371.  
  372.       Every LineDef must have a first sidedef.
  373.  
  374.       Once that is complete read the following.
  375.  
  376.  11.  Why your ONE SECTOR room DOESNT WORK in doom.
  377.  
  378.       If you were impatient and decided to run doom after saving (and getting
  379.       an error i might add when rebuilding nodes and ssegs etc.) then this
  380.       explains it.
  381.  
  382.       As far as I know, Doom cannot run without the following minimum require-
  383.       ments on any level.
  384.  
  385.       1  END OF LEVEL SWITCH
  386.       2  SECTORS
  387.       1  PLAYER ONE START POSITION
  388.  
  389.       Therefore we need to create a SECOND SECTOR and add a END OF LEVEL SWITCH
  390.       and a PLAYER 1 START THING in order to save without errors and run doom
  391.       without crashing.
  392.  
  393.  12.  TO create an ADJOINING SECTOR:
  394.  
  395.       First you have to decide if this adjoining sector is another PART of the
  396.       current room, an object in the room, a doorway leading to another room,
  397.       a hallway leading AWAY from the CURRENT room or whatever else it may be.
  398.  
  399.       (Many things ranging from objects, columns, beams, little acid pools,
  400.       steps, windows, shelves, etc. the ideas are only what you make of
  401.       them (Sectors) ... )
  402.  
  403.       Ill decide for you to keep this supplementary guide alive.
  404.  
  405.       We will make another sector and it will be a HALLWAY leading to another
  406.       room further away from the first room.
  407.  
  408.  13.  Starting off where we left off after creating the SideDef's for each
  409.       LineDef in the FIRST sector, we have to create the SECOND sector and
  410.       finish it BEFORE we save the file.  If you save the file PRIOR to
  411.       correctly finishing it, it MAY or may not crash.  So follow this
  412.       documentation to save yourself from hassle.
  413.  
  414.       Please note that every room in real life has 4 walls right? (normally).
  415.  
  416.       This is also true for each 4 sided room in doom.
  417.  
  418.       If you attach one sector side by side to another sector, naturally you
  419.       are SHARING at least ONE LineDef between the two Sectors.
  420.       (SEE DIAGRAM 1.5 below)
  421.  
  422. [DIAGRAM 1.5]
  423.                 LD1
  424.           V0┌────────────┐V1
  425.             │            │
  426.             │            │ <--- original sector #0
  427.          LD0│            │LD2
  428.             │            │
  429.             │    LD3     │
  430.           V3├────────────┤V2
  431.             │            │
  432.             │            │ <--- newly proposed sector #1
  433.          LD4│            │LD6
  434.             │            │
  435.           V4└────────────┘V5
  436.                  LD5
  437.  
  438.       STEPS EXPLAINING WHAT TO DO: (for smart people :)
  439.       ===========================
  440.  
  441.       HENCE, the need for a SECOND SIDEDef on the LineDef you share.
  442.       Now INSERT 2 more vertices (VERTEXs #4 and #5) and use the TWO vertices
  443.       from an/the ALREADY existing sector (VERTEXs #3 and #2)  to attach
  444.       to the newly inserted vertices to create the new necessary linedef's
  445.       in order to bind them together to form the new sector.
  446.  
  447.       Notice that you are creating ONLY three new LineDefs, and SHARING the
  448.       FOURTH which ALREADY exists as LineDef#3 with both SECTOR #0, and with
  449.       the newly proposed SECTOR #1.
  450.  
  451.       STEP BY STEP ON HOW TO ADD THE SECOND SECTOR: (for not so smart people)
  452.       ============================================
  453.  
  454.       Insert Vertix (use 'V' to goto VERTEX mode) #4 and #5 according,
  455.       and then switch to LineDef mode 'D' and insert the 3 new LineDef's
  456.       LD4, LD5, LD6 all with the INDICATOR LINE pointed INWARDS.  It doesnt
  457.       really matter where your LineDef's are landing at this point, you will
  458.       still have 6 LineDef's but perhaps they wont be all in the same place
  459.       as mine will be, as long as they all have their INDICATOR LINE's inwards
  460.       then it will work just as well.
  461.  
  462.       After Creating the LineDef's from the two new vertice's you laid,
  463.       the new VERTEX #4 and VERTEX #5) and using the other two vertices
  464.       (Vertices #3 and #2) YOU HAVE TO insert a NEW SECTOR NOW.
  465.       
  466.      ACTUALLY INSERTING THE ADDITIONAL SECTOR:  (for both basic and pro users)
  467.      =========================================
  468.  
  469.         ** RULE OF THUMB **
  470.  
  471.      Always insert SECTORS prior to editing the LineDef's and adding
  472.      FIRST and SECOND SideDef's.  Your LineDefs must be BOUND to a SECTOR
  473.      PRIOR to you adding First or Second SideDef's.  This is a step that:
  474.  
  475.      A) Ensures that you have used all inserted VERTICES creating LineDefs
  476.         from all new vertex points (Binding all loose vertex'es to a LineDef)
  477.      B) Bind all LineDefs to a sector before you loose a LineDef somewhere and
  478.         cant find it.  This will crash doom, (having vertex's and linedefs
  479.         unbound to a sector)
  480.  
  481.      WHY?  BECAUSE IT WORKS. Try inserting sectors AFTER editing all your
  482.      LineDefs that HAVENT been bound to a sector yet and see what happens then,
  483.      and when you try and add sidedefs after creating your sector and when
  484.      saving time rolls around.
  485.  
  486.      Ok, After creating the LineDef's and are ready to insert the sector,
  487.      switch to 'S' (sector mode).  You notice that ONLY 3 of four lines go red
  488.      for your intended new sector.  NO PROBLEM. (only linedef's #4, 5 and 6
  489.      go red)  The Other linedef that should be part of the sector (LineDef #3)
  490.      is NOT RED.  At this point press INSERT to add sector #1.  Switch back
  491.      LineDef mode. 'L'
  492.  
  493.      GOTO  THE LINEDEF that you are SHARING with both sectors (LineDef #3)
  494.      and if that linedef DOESNT ALREADY have a SECOND LINEDEF, add one.
  495.      Edit the same LineDef (#3) and change the SECOND SideDef's CORRESPONDING
  496.      SECTOR that it is in to Sector #1 (the new sector)
  497.  
  498.      Each of the FIRST and SECOND SIDEDEF's in doom have a REFERENCE to which
  499.      SECTOR that part of the wall is facing or in.  The FIRST SIDEDEF is
  500.      always facing the original SECTOR (or in our case Sector #0), the NEW
  501.      side of the LineDef intended to be shared will be recognized as the
  502.      SECOND sideDef and will be considered a part of SECTOR #1 or the NEXT
  503.      sector.
  504.  
  505.      IF YOU ARE CONFUSED AT THIS POINT AND DO NOT UNDERSTAND, reread the docs
  506.      slowly going step by step through the process of making a new sector.
  507.  
  508.      If you really cant get it, forget it.  Youll never become a doom level
  509.      creator,  and the only thing best at this point is to delete deu and
  510.      give in to playing wolfenstien again or another boring old game from iD.
  511.  
  512.      NOW TO FINISH UP:  (both basic and pro users)
  513.      ================
  514.  
  515.      SWITCH INTO LINEDEF MODE (you should already be here)
  516.  
  517.      INDIVIDUALLY ADD A FIRST SIDEDEF TO THE THREE NEW LINEDEF's that you
  518.      created from the new Vertex'es #4 and #5.  (there should only be 3
  519.      LineDef's requiring a First SideDef at this point.)
  520.  
  521.      Once finished adding the first sidedef's to the last three LineDef's
  522.      your doom level should now be just about ready.
  523.  
  524.      FINISHING TOUCHES TO ENSURE IT WILL RUN: (work in doom)
  525.      =======================================
  526.  
  527.      Make sure your in linedef editor mode
  528.      Find LineDef #3 (the linedef that you are sharing between the two sectors)
  529.      and edit it.
  530.      Make sure that the Im - IMPASSIBLE bit is NOT ON.
  531.      Make sure that the 2S - 2 Sided bitt is ON
  532.      If the new sector is part of the other sector (ie: one big room with
  533.      two different parts, but you wish to show it as ONE room on the map
  534.      (without a red line dividing the room) then HIDE the LineDef #3 from
  535.      the map entirely by editing LineDef #3 and setting one of the FLAGS
  536.      accordingly.
  537.  
  538.      Now Edit LineDef #1
  539.      Change the TYPE to a END OF LEVEL SWITCH
  540.      Edit the LineDef #1's FIRST SIDEDEF and delete the normal texture.
  541.         use SW1??????? a switch for the LOWER texture (picture of a switch)
  542.  
  543.      Insert a PLAYER 1 START "thing" and your set!
  544.  
  545.      Press F2 in deu and enter a test wad filename.
  546.  
  547.      I typically use T###.wad
  548.  
  549.      Where ### is the latest wad in the series of tests.  In your case it
  550.      should be the FIRST time you saved your level, and the reason is because
  551.      you cant save a doom level created in deu properly without two sectors,
  552.      a end of level switch and a player one start thing in it.  (which is
  553.      EXACTLY what we have! :)
  554.  
  555.      So save it as T1.wad
  556.  
  557.      ALWAYS ANSWER YES to rebuild nodes, ssegs etc. or your level wont work
  558.  
  559.      If it gets errors when compiling, you screwed up buddy!
  560.      If it gets errors when compiling, then you can
  561.        a:) attempt to find the error and correct it, try recompiling and
  562.            see if that did the trick or
  563.        b:) give up if you cant find or dont want to find the error(s) and
  564.            start all over again, more carefully reading my supplementary
  565.            documents and following more closely.   8GRIN>
  566.        c:) give up totally (bah looser)
  567.  
  568.      If it compiles without errors, and no beeps are heard, press q, save
  569.      again, and then exit deu.
  570.  
  571.      Goto MSDOS and type:
  572.  
  573.      DOOM -FILE t1.wad
  574.                 ^this is the filename you saved the patches under
  575.  
  576.      When doom boots up - START NEW GAME
  577.                         - SELECT THE EPISODE you were working on (#2)
  578.                         - START THE FIRST LEVEL
  579.  
  580.      If you were creating   C 2 1 (create episode 2, level 1) then this
  581.      is what your work looks like.  If you made any errors you will see them.
  582.      Its obvious when errors are made.  Doom lets us know it in more ways than
  583.      I can shake a stick! :)
  584.  
  585.      If you were creating   C 2 4 (create episode 2, level 4) then after
  586.      starting episode 2, level 1, (as long as your not on NIGHTMERE mode) type
  587.      IDCLEV##   where ## is first # for EPISODE second # for level
  588.      ie: if you created episode 2, level 4, type IDCLEV24  that will warp you
  589.          to your newly created level.
  590.      Look for problems, walls that may be screwed up, ensure the button is
  591.      eye level or on the wall at least etc.
  592.  
  593.  
  594. (( CREATING A DOOR , DOORWAY ))
  595.  
  596.  
  597.       (Doors are really another sector below it).  In the main DEU docs
  598.       it tells you that a DOOR is really a CEILING which goes up and down when
  599.       you press the wall.  The wall is nothing more than a flag in doom telling
  600.       doom its a DOOR, and the ceiling in that sector must be RAISED, and then
  601.       (if) lowered after 5 seconds.
  602.  
  603.       I will continue a bit further and tell you that a DOOR is USUALLY a SMALL,
  604.       NARROW, THIN sector.  If you create a sector TOO big, you get what i call
  605.       the "OVERSIZED DOOR effect" which looks really poorly when playing/testing
  606.       it.
  607.  
  608.  
  609. [DIAGRAM 1.6]  [Taken from the original DEU v5.00 documents]
  610. ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  611. │                                                                             │
  612. │       [5.1] LineDefs attributes                                             │
  613. │       -------------------------                                             │
  614. │                                                                             │
  615. │       Some abbreviations have been used for the LineDef attributes:         │
  616. │       Im (bit0)      Impassible by players and monsters.                    │
  617. │       Mo (bit1)      Monsters cannot cross this line.                       │
  618. │       2S (bit2)      Two-sided wall/may shoot through.                      │
  619. │       Up (bit3)      Upper texture is "unpegged".  Try it with moving       │
  620. │                      ceilings or doors.                                     │
  621. │       Lo (bit4)      Lower texture is "unpegged".  Try it with moving       │
  622. │                      floors or lifts.                                       │
  623. │       Se (bit5)      Secret.  This line appears as normal on the map.       │
  624. │       So (bit6)      Blocks sound.  The sounds won't travel past this       │
  625. │                      line.                                                  │
  626. │       In (bit7)      Invisible on the map.  Even with the "computer         │
  627. │                      map" power-up.                                         │
  628. │       Ma (bit8)      Already on the map at startup.                         │
  629. │                                                                             │
  630. └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  631.  
  632. [DIAGRAM 1.7]  [Taken from the original DEU v5.00 documents]
  633. ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  634. │                                                                             │
  635. │       [6.1] Doors                                                           │
  636. │       -----------                                                           │
  637. │                                                                             │
  638. │       A door is a Sector which usually starts with its ceiling at that      │
  639. │       same height as its floor (door closed).  When the player presses      │
  640. │       the spacebar, the ceiling will rise, opening the door.  On both       │
  641. │       sides of the door, you need one of the "D" LineDefs types.  You       │
  642. │       don't need to give a tag number to the Sector or the LineDefs.        │
  643. │                                                                             │
  644. │       If you want to be able to open this door with a switch, then you      │
  645. │       need to give the same tag number to the Sector and the switch.        │
  646. │       Pick any number that is not used by another LineDef or Sector.        │
  647. │                                                                             │
  648. │       Front and Back sides of Door:                                         │
  649. │                                                                             │
  650. │       The lines that you walk through on the door should be "passable"      │
  651. │       (not Impassable), and two-sided (flags = 4).                          │
  652. │                                                                             │
  653. │       The Sidedefs that are on the outside of the door should NOT have      │
  654. │       a Normal or Lower texture.  They should have an Upper Texture.        │
  655. │       The Sidedefs on the inside of the door should not have any            │
  656. │       textures (Normal, Upper, or Lower).                                   │
  657. │                                                                             │
  658. │       Left and Right side of Door:                                          │
  659. │                                                                             │
  660. │       Nothing special here.  You may want to pick a Door-like texture       │
  661. │       for the sidedefs like "DOORTRAK".                                     │
  662. └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  663.  
  664.         The actual steps in creating a door is not so easy as they might have
  665.         you think.
  666.  
  667. [DIAGRAM 1.8]
  668.                 LD1
  669.           V0┌──────┬─────┐V1
  670.             │      │     │
  671.             │            │ <--- sector #0 , room 1
  672.          LD0├───      ───┤LD2
  673.             │            │
  674.             │      │     │
  675.           V3├─LD3──┴─────┤V2
  676.             │            │
  677.             ├───      ───┤ <--- sector #1 , room 2
  678.          LD4│            │LD6
  679.             │      │     │
  680.           V4├─LD5──┴─────┤V5
  681.          LD7├───      ───┤LD8 <--- newly propsed sector #2 (DOORWAY)
  682.           V6├─LD9──┬─────┤V7
  683.             │      │     │
  684.             │            │ <--- newly proposed sector #3 , room 3
  685.         LD11├───      ───┤LD10
  686.             │      │     │
  687.           V8└─LD12─┴─────┘V9
  688.  
  689.   OK, doesnt matter what direction the arrows are pointing in.  What matters
  690.   is what direction the INDICATOR LINES are pointing in, inside the sector,
  691.   or outside the sector.
  692.  
  693.   If you Switch from VERTEX 6 to 7 instead of from VERTEX 7 to 6, the arrow
  694.   changes, but naturally so does the direction of the INDICATOR LINE.
  695.  
  696.   Now, add the new vertices #6 and 7
  697.   Switch to LineDef mode and add the three new LineDef's (LD7, LD8 and LD9)
  698.   Switch to Sector mode and INSERT a new sector, #2
  699.   Switch back to LineDef Mode and starting at LineDef #7 add FIRST SIDEDEF's
  700.   to LineDef's 7, 8 and 9 in that order.
  701.   Select LineDef #5, (the first side of the door) and if it doesnt have a
  702.   SECOND SideDef, add one, and Edit the corresponding sector to #2 instead
  703.   of #1. (if it doesnt already do that)
  704.   once that is done your sector is now defined and the door's LineDef is
  705.   ready to be called a door.  Edit the LineDef #5 and change the type of
  706.   the door to DR  Doorway, closes after 5 seconds or any other doorway, (you
  707.   should stick to the NON key doors for now)
  708.   ReEdit the same LineDef (#5) and makesure that it is not IM (impassible)
  709.   and keep the 2S flag ON (2 sided)
  710.   F2 and save, check for errors.
  711.  
  712.   Seeing as so im writing this document out of my memory not from actually doing
  713.   it while typing im assuming this worked, and it saved without errors.
  714.  
  715.   Sector 2 is done.
  716.  
  717.   IF ERRORS: make sure you DO NOT have loose vertices floating around the screen
  718.    (check by switching to vertex mode and look for loose vertex'es)
  719.              make sure all LineDef's are bound to a sector.
  720.  
  721.   Assuming no errors:
  722.  
  723.   Add the new vertices 8 and 9 where it appears on DIAGRAM 1.8.
  724.   Add the necessary LineDef's in the correct pattern using Vertex'es
  725.   6, 7, 8 and 9 so that all the INDICATOR LINES are pointing INWARDS.
  726.  
  727.   Insert the new sector, and add sidedef's for all three new LineDef's
  728.   that you have created.  DO NOT FORGET * ALL LINEDEFs must have a SIDEDEF *
  729.  
  730.   Once done,  look at DIAGRAM 1.8, notice how LD9 and LD5 for sector #2 are
  731.   NOT POINTING INWARDS but Rather OUTWARDS?  That is because the indicator
  732.   line for v5.00 of deu does NOT show up on BOTH sides of the 2S (2 Sided
  733.   LineDef) but rather only on the ORIGINATING SECTOR.  If your LINEDEF 9
  734.   has its INDICATOR line pointing INSIDE the sector #2, you must edit LD9
  735.   so that the INDICATOR LINE is pointing OUTSIDE  sector #2  not INSIDE.
  736.  
  737.   This is because:  If you LEAVE ONE LineDef pointing INSIDE a DOOR sector,
  738.   you will be able to see, open and close (WITHOUT GOING THROUGH) the door
  739.   from ONE OR THE OTHER side of the door, but from the OPPOSITE site, (AFTER
  740.   going through the door way and letting it close, in doom, you will NOT be
  741.   able to open the door again.)
  742.  
  743.   I call this a map LineDef error on the part of the level creator
  744.   I call this error a "ONE WAY TICKET DOOR error"  hee hee.
  745.  
  746.   DEU does NOT have a bug.
  747.   DOOM does NOT have a bug.
  748.  
  749.   The correct procedure to fix this error is to flip the vertex for that
  750.   particular line def (#9) from VERTEX 6 to 7 around to VERTEX 7 to 6
  751.   (OR VICE VERSA depending on which way YOUR map is.) thats all you do,
  752.   switch the TOO and FROM vertex's around (using the SAME TWO vertex'es OF
  753.   COURSE!)
  754.  
  755.   Once you have that fixed, and your sectors are all created your laughing.
  756.   Just edit BOTH sides of the door (LINEDEF's #9 and #5 and make sure the
  757.   LineDef Flag attributes are both 2S  (2 sided)
  758.   LineDef Flag attributes are NOT IM   Impassable
  759.   LineDef TYPE attribute is the SAME TYPE OF DOOR as each other.
  760.   The LineDef #9  FIRST SIDEDEF - normal texture =   -
  761.   The LineDef #9  FIRST SIDEDEF - UPPER TEXTURE  =   door
  762.   The LineDef #9  FIRST SIDEDEF - LOWER TEXTURE  =   door
  763.   The LineDef #9  SECOND SIDEDEF normal, upper and lower texures - these
  764.   are how you play around with how DOOM looks like for that doorway.  You
  765.   normally just have upper textures defined for doors, but for more information
  766.   please:
  767.  
  768.    A:)  EXPERIMENT TO DETERMINE your texture favorites for a good looking
  769.         good working door
  770.    B:)  READ DIAGRAM 1.7 on doors taken from the ORIGINAL DEU docs.
  771.  
  772. F2 to save and check for errors.
  773.  
  774. Load it up and run it.
  775.  
  776. Always save changes using different filenames
  777.  
  778. Ie:   now use t2.wad instead of t1.wad
  779.  
  780.  
  781. Check doom to see if its working properly then continue on editing.
  782.  
  783.  
  784. (( CREATING TELEPORTERS ))
  785.  
  786.        In order to create teleporters, two sectors must be defined (obviously).
  787.        Usually, a teleport pad is just a small sector with four LineDefs that
  788.        activate the teleportation (this is if the teleport pad is isolated
  789.        from a wall, more on that later).
  790.  
  791. [DIAGRAM 1.9]  [Taken from the original DEU v5.00 documents]
  792. ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  793. │                                                                             │
  794. │      [6.3] Teleporters                                                      │
  795. │      -----------------                                                      │
  796. │                                                                             │
  797. │      You need two things to make a teleporter:                              │
  798. │                                                                             │
  799. │      - One LineDef with the "Teleport" type and a Sector with the same      │
  800. │        tag number.                                                          │
  801. │      - A special Thing in this sector, called "Teleport exit"/              │
  802. │       "Teleport landing".                                                   │
  803. │                                                                             │
  804. │      You may have several LineDefs that point to the same Sector, but       │
  805. │      you must have one and only one Sector with the same tag number.        │
  806. │                                                                             │
  807. │      This only works if the line is crossed from the right side (see [6.2]).│
  808. │      If the teleporter worked on the two sides of the LineDef, you wouldn't │
  809. │      be able to exit from it!                                               │
  810. │                                                                             │
  811. └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  812.  
  813.        Here are step by step instructions on how to create two simple
  814.        teleport pads in two sectors.
  815.  
  816.   1.  Create a new sector as defined above.  Insert all LineDefs, SideDefs as
  817.       you want.  This will be an empty room.
  818.  
  819.   2.  Create another sector.  An ideal position for this sector would be as
  820.       far away from the sector created in step 1.  Define the LineDefs and
  821.       SideDefs as you want, same as above.
  822.  
  823.   3.  Choose a position for your teleport pads.  The ideal size for a single
  824.       teleport pad is to press the grid mode 3 times (press 'G' three times
  825.       when the grid has not been initially shown).  This will insure that the
  826.       texture for the teleport pad (usually GATEx) will fit correctly.
  827.  
  828.   4.  Now that the grid is set to the right size, insert 4 vertices around a
  829.       single grid box as shown below.
  830.  
  831.  
  832.             │        │
  833.        ─────x────────x───── <- Grid Lines
  834.             │        │
  835.             │        │
  836.        ─────x────────x───── <-
  837.             │        │
  838.  
  839.   5.  Create LineDefs joining these vertices, BUT the INDICATOR LINES must
  840.       point to the outside of the square.
  841.  
  842.                │
  843.          ─────┴────
  844.          │          │
  845.          │          │
  846.        ──┤          ├──
  847.          │          │
  848.          ─────┬────
  849.                │
  850.  
  851.    6.  Define a sector with these vertices.  Also, define a LineDef Tag
  852.        number for this sector (We'll use LineDef Tag 3 for this example).
  853.  
  854.    7.  Insert the SideDefs for each line, both first SideDef and second
  855.        SideDefs.  The Sector reference number for the first SideDef should be
  856.        the same as the sector number of the surrounding room.  The sector
  857.        reference number for the Second SideDef should be the sector number of
  858.        the teleport pad.  We'll call this teleport pad the source pad.
  859.  
  860.    8.  Create another teleport pad, following steps 4 through 7, but define
  861.        the LineDef tag number for this pad as 4.
  862.  
  863.    9.  Now to edit the LineDefs.
  864.  
  865.        The LineDefs of each teleport pad (4 in total) should have the flags:
  866.  
  867.        Up - Upper texture is "unpegged"
  868.        2s - Two-sided wall/may shoot through
  869.  
  870.        Byte should be set to 12.
  871.  
  872.        The type of LineDef should be set to: 97 - WR Teleport
  873.  
  874.        Define the UPPER texture of the first SideDef ONLY.  One that is
  875.        usually used is STONE3 (I have found that defining only the upper
  876.        texture works 100%, haven't actually tried defining a normal texture).
  877.        The textures for the second SideDef should be all blank.
  878.  
  879.        Ok, since we're working on the source teleport pad (LineDef Tag 3), set
  880.        the Sector Tag of each LineDef of the teleport pad to 4.
  881.  
  882.        Here's the trick:
  883.  
  884.           The Defined LineDef tag for the source and destination teleport pads
  885.           (3 and 4 repspectively, found in sector editing mode) must be equal
  886.           to the Sector Tag number for each LineDef of THE OTHER TELEPORT PAD.
  887.  
  888.           Confusing?  Well, take a look at the Sector Tag number of a LineDef
  889.           of the source teleport pad.  This number should be set to the LineDef
  890.           Tag number of the destination pad.  Therefore, this number should be
  891.           set to 4, for this demonstration.  The destination sector number
  892.           should be shown in parenthesis.
  893.  
  894.           It makes sense if you think about it.  By passing this LineDef, you
  895.           land in another sector, defined by this number.
  896.  
  897.           NOTE: The LineDef Tag Number (again, found in SECTOR editing mode)
  898.           does not have to be the same as the corresponding sector number.
  899.           The Sector Tag number (found in Line Editing Mode), does not
  900.           correspond to the SECTOR number, rather the LineDef Tag Number of
  901.           the destination teleport pad.
  902.  
  903.    10.  So when you highlight a line of the source teleport pad while in
  904.         Line Editing mode, the destination teleport pad should highlight.  If
  905.         it doesn't then you have defined the Sector Tag number incorrectly.
  906.         Check all 4 Lines of the source teleport pad to see if the destination
  907.         teleport pad lights up.  Do the same with the teleport pad.
  908.  
  909.    11.  Now, press 'G' one more time (one smaller than the teleport grid).
  910.         Go into Thing Editing mode (press 'T') and insert a thing in the middle
  911.         of each pad.  Edit these pads so that a 'Teleport Exit' thing exists
  912.         (Press enter on the thing, then Type, then choose Teleport Landing).
  913.  
  914.    12.  Now Press F2 and rebuild nodes and check if any mistakes have been made.
  915.         If not, load up Doom and try it out for yourself.
  916.  
  917.    ADDITIONAL NOTES
  918.    ================
  919.  
  920.    Some other tricks include making a teleport against a wall or corner, in
  921.    which you would have less LineDefs to edit.  Take a look at the original
  922.    E2L1 for an example, since now you know how it all works <grin>.
  923.  
  924. (( CREATING STAIRS , Which ultimately lead UP or DOWN from 2 sectors ))
  925.  
  926.  
  927. (( ====CREDITS==== ))
  928.  
  929.     SUPPLEMENTARY DOOM(tm) of iD SOFTWARE EDITOR UTILITIES DOCUMENTATION
  930.       DOOM(tm) Is a production (c) by ID SOFTWARE
  931.       DEU v5.00 by Brendon Wyber and Raphaël Quinet.
  932.       Original DEU v5.00 docs by Steve Bareman
  933.       Supplementary DEU v5.00 LEVEL CREATION GUIDE by Joseph Vendra
  934.       Supplementary DEU v5.00 TELEPORTER CREATION GUIDE by Alvin Lee
  935.       Other Supplementary DEU v5.00 (LIFS/STAIRS/WINDOWS etc) by Joseph Vendra
  936.  
  937.       Please: If you have any complete 100% working documents for deu
  938.               and would like to add them to the documents at hand,
  939.               or have any PROVEN suggestions, tricks of the trade or other
  940.               wise, please send email via the internet to:
  941.  
  942.               internet address:
  943.               umlee059@cc.umanitoba.ca
  944.               TO: ALVIN LEE
  945.               First & Second line of text:
  946.                C/O  DOOM SUPPLEMENTARY DOCUMENTS / Joseph Vendra
  947.                NATURE OF LETTER:
  948.  
  949.  
  950. SUPPLEMENTARY DOCUMENTS INSTRUCTIONS WRITTEN BY:
  951. ===============================================
  952.  
  953. 1) STAIRS, WINDOWS, DOORS REQUIREING KEYS, SECRET DOORS, MAIN SECTOR DOCS
  954.    WRITTEN BY JOSEPH VENDRA EXCEPT PARTS WHERE NOTED.
  955. 2) TELEPORTERS SUPPLEMENTARY DOCUMENTS CREATED BY ALVIN LEE EXCEPT PARTS
  956.    WHERE NOTED.
  957. 3) LIFTS - next version
  958.  
  959. Version 2.00 of these documents due in a few days.
  960.  
  961.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965. =SUPPLEMENTARY DOCUMENTS TYPED BY Joseph Vendra=
  966. =Additional support should be requested from the Authors, not from me=
  967.  
  968.